Модели из KOTOR

Итак… \»Больная\» для меня тема наконец-то перестала быть таковой. Наконец-то мне удалось \»выдрать\», а вернее прочувствовать лично весь процесс вытаскивания моделей из игр KOTOR I и KOTOR II. Удалось бы мне это без помощи извне? Думаю, что — нет! Пообещал людям, которые, собственно, и научили меня, что поделюсь своим \»счастьем\» с народом, так и делаю! Кстати, темка где всё это я и добыл здесь Там, кстати, можно найти почти всё что я вам сейчас расскажу. Ну, начну, помолясь! Первое, что делают в таких случаях — выкладывают ссылки на программки и плагинчики, необходимые для осуществления \»плана Х\», собственно, и я не буду отступать от традиций: этоэто и, естественно, установленную игру иметь необходимо! Ну, и 3Dmax, куда же без него! У меня стоит 9, плагин на нем работает как часы. Китайские. Шутка!

Первое: устанавливаем знаменитый Kotor tool, который и позволяет «выковыривать», ресурсы из вышеназванных игр. Работает он просто: после установки и запуска видим оконце: 
\"\" 
программа находит сама папку с игрой/играми. Если не нашла – два варианта: 1 – у вас не установлена игра, 2 – не нашла потому, что не известно почему \"smile\" . Нужно просто указать где «лежит» игра. Или поюзать кнопочку «Auto Detect KotOr» может поможет. 
После жмакания «ОК» и небольшой задержки созерцаем следующую картинку: 
\"\" 
Про все возможности этой проги рассказывать не буду – не по теме, а вот про модели поведую: раскрывая «плюсики» по следующему пути – «…\\BIFs\\models.bif\\Aurora Model\\*.*, попадаем в папку с моделями. Выбираем нужную (ха-ха! написать просто, а вот выбрать – дело не одного часа, потому, как моделей там – тьма-тьмущая), клацаем по выбранной модели дважды и получаем такое окошко: 
\"\" 
Галки можете поставить любые, всё равно \»правильные\» галки найдутся методом знаменитого \»ТЫКА\»! 
Клацаем «ОК» и должны получить «золотой ключик» в виде окошка: 
\"\" 
В переводе, надеюсь, не нуждается! 
Это значит что модель вытащена, вот только формат файла не совсем подходит для 3Dmax\’а. Вернее совсем не подходит. Как это лечится? А вот как: 
Второе. Запускаем файл с названием «NWmax-3ds6-v0_8setup.exe», вы должны были его скачать еще во вступлении \"smile\" . Это плагин, позволяющий 3Dmax\’у \»хавать\» файлы выковыряные Kotor tool\’ом. Устанавливаем всё как там просится. После установки видим папку «3dsmax6» с двумя папками внутри: «scripts» и «UI». Открываем папку «scripts» и в ней видим ещё парочку папок: «NWmax» и «startup». Внаглую, самым примитивным образом копируем эти две папки в папку «Scripts» уже в 3Dmax\’е. У меня она находится по адресу: «C:\\Program Files\\Autodesk\\3ds Max 9» у вас что-нибудь аналогичное. Готово!

Третье. Пришло время 3Dmax\’а. Запускаем его и, если всё сделали правильно, сразу после запуска должна появиться такая панелька: 
\"\" 
Открываем вкладку «MDL Loading» в поле «Filename» выбираем свою модель, она по умолчанию после Kotor tool\’а попадает в папку с названием аналогичным названию файла модели по пути «C:\\Program Files\\kotor tool\\working\\Exported Models\\». Ниже ставим галку напротив строки «Import Geom Only» и далее «Import». Вуа-ля! После некоторого томительного ожидания получаем нашу (вашу!) модель! Поздравления, аплодисменты и т.д.!

В папке с моделью несколько файлов, «*.mdl» – собственно модель, а «*.tga» – текстуры. Пепакура не кушает текстуры «*.tga», поэтому конвертим их в любой другой (сам пользуюсь программкой \»Deep Exploration\»), назначаем для своей модели соответственно. Пересохраняем с файлами текстур в формате понимаемом пепакурой и разворачиваем!

Как-то так!

Средний рейтинг
0 из 5 звезд. 0 голосов.

13 thoughts on “Модели из KOTOR

Добавить комментарий