{SL}
SWmodel - star wars papercraft
На нашем сайте действует система ошибок. Выдели текст мышкой и нажми Ctrl + Enter

Мы в вконтакте
Статистика


Создание текстурной карты для 3Д модели (Часть2)
Категории: Статьи о моделизме, publ
Здравствуйте уважаемые пользователи сайта swmodel.ru. Сегодня хочу представить вам вторую часть статьи о создании текстурных карт. Первая часть раскрывала общий метод создания, а в этой будет более подробный план действий на более сложной модели.
Под более сложной моделью я буду подразумевать многополигональную модель, в которой много изгибов, выпуклостей и т.д. Также можно взять несколько простых объектов и объединить их в группу.
На счёт нужных программ - то здесь понадобится только 3d max.
Шаг 1
Для начала выбираем модель. Я взял случайную модель со сборника моделей республики, а точнее Сourier.

Как вы видите - модель сложная, что и подходит для нас.
Шаг 2
По принципу первой части, применяем к нашей модели модификатор Unwrap UVW.
Наша модель очертилась зелёными ребрами.

Открываем модификатор, выбираем режим "Face" и выделяем все полигоны(предварительно сняв флажок "игнорировать изнаночные").

Нажимаем кнопку "Правка"(Edit) и видим страшное изображение.

Шаг 3
При выделенных гранях нажимаем "Маппинг" и "Развернуть маппинг". По идее должно получиться что-то нормальное, но взамен видим кошмар.

Шаг 4
Теперь переходим собственно к цели нашей статьи. Отменяем действие разворачивания(если не отмениться - ничего страшного, просто нажмите кнопку "Reset UVW`s" под кнопкой правки и согласитесь с действием ) и приступаем к трудоёмкому процессу.

Суть в том, чтобы по кусочку развернуть модель. Для этого в режиме "Face" выделяем нужные грани. Например для начала развернём крыло. Выделяем кусочек.

Нажимаем кнопку "Правка". Среди всего мусора у нас выделено только элементы крыла, которые мы выбрали. Нажимаем "Маппинг", "Развернуть маппинг". В принципе развернуло правильно, но некрасиво(грани одна на другой).

Пробуем другой способ. Так как нужные грани выбраны - то нажимаем "Маппинг", "Выровнять маппинг" и получаем то, что больше подходит.

Для разных форм может подойти разный метод разворачивания, то есть или "Развернуть маппинг", или "Выровнять маппинг", или "Нормализовать маппинг". Допустим мы оставим то, что получилось. Нажимаем кнопку "Move" и выносим наши детали за пределы квадрата, где они располагаются.

теперь непосредственно здесь выделяем отдельные грани и переносим, как нам угодно. Я совместил их так

Так как деталей у нас будет очень много а прорисовываться будет только то, что в синем квадрате, то уменьшаем наши детали с помощью инструмента масштаб.

Вот таким способом и потихоньку разворачиваем нашу модель. Когда карта будет создана помещаем все детали внутрь квадрата и прорисовываем, указывая большое разрешение, чтобы потом можно нормально разрисовывать, или прорисовать часть деталей, потом их вынести за пределы квадрата, поместить туда другие и т.д. После этого будет просто несколько текстурных карт для одной модели.
Если во время разворачивания (или когда кусок не нуждается в этом) будет такой момент, что вы развернули деталь, но во время движения она связана с какой-то ещё и тянется вместе с ней, нужно сделать следующее.

Когда она находиться в начальном положении, нажимаем правой кнопкой мыши по ней и выбираем пункт "Прервать".

После этого можем спокойно двигать деталь.

Вот так медленно и уверенно создаём карту для будущей текстуры. Весь процесс создания карты для этой модели я делать не буду, скажу только, что по такому принципу была создана текстура истребителя Аурек, то есть каждая деталь развёрнута отдельно и раскрашена.


Добавлю ещё один момент. Если у вас в Пепакуре развёрнута модель. но на ней текстуры нет, то карту для неё очень легко создать.
Шаг 1
Открываем в Пепакуре Дизайнер нашу модель. Я взял модель Вартхога из HALO.

Шаг 2
Выбираем File ==> Export ==> 3D Model/UV Info(*.OBJ) и экспортируем нашу модель.

Шаг 3
Запускаем 3d max и импортируем полученную модель

Шаг 4
Применяем к модели модификатор Unwrap UVW, выделяем все грани и нажимаем кнопку "Правка". В окне развёртки получаем такой рисунок

Если выполнить команду "Инструменты", "Mirror Vertical"

то получим вертикальное отражение.

Размещаем в пределах квадрата и прорисовываем. Сравниваем полученный нами шаблон с развёрткой модели.

Как видите, делать текстурную карту для развёрнутых моделей не составляет большого труда.

Ну вроде на этом можно ставить точку. Я рассказал, как делать карту для сложных моделей. Если статья вам пригодиться, то я буду очень рад. В случае каких-то непоняток - обращайтесь. Буду рад помочь.

P.S. State by Sergey-Haker.




Внимание! У вас нет прав для просмотра скрытого текста.
Теги:
         Комментарии (5)  



#1
14 августа 2011 16:36 | ICQ: |                                                      
foto
Публикаций: 45
Комментариев: 806
Ну вы хотя-бы комментарии оставляйте: пойдёт статья или нет.
     

#2
14 августа 2011 16:48 | ICQ: |                                                      
foto
Публикаций: 192
Комментариев: 395
Думаю понятнее некуда.
     

#3
14 августа 2011 21:31 | ICQ: |                                                      
foto
Публикаций: 29
Комментариев: 2890
Очень полезно! Отлично! thumb
     

#4
1 марта 2012 20:26 | ICQ: |                                                      
foto
Публикаций: 0
Комментариев: 3
Это маст хэв! Теперь не надо по два часа каждый шаг самому искать и изучать. Спасибо!
     

#5
30 марта 2012 20:03 | ICQ: |                                                      
foto
Публикаций: 0
Комментариев: 54
О! А я то на днях, как дурак, пытался осмыслить, как правильно текстуры делать. Спасибо большое! smile
     

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.