Создание модели по чертежам (изображении)

Здравствуйте уважаемые пользователи сайта SWmodel.ru! После создания мной моделей шлема железного человека MARK1 и BMW_X5 были некоторые вопросы, возможно, предложения о том, чтобы я сделал статью о том, как создать модель таким способом или как я вообще создаю свои модели. Возможно эта статья покажется кому-то ненужной и бесполезной (я имею в виду тех, кто достаточно хорошо владеет 3Д максом и может делать подобное гораздо проще, быстрее и качественней), но я не профессиональный моделист, а только, можно сказать, начинающий, поэтому мои методы несколько грубоваты. Если высшая администрация посчитает статью бесполезной и это подтвердиться комментариями пользователей, то можете спокойно удалить её.
Ну после такого длинного вступительного слова можно приступать к работе.
Для примера я выбрал такой шлем клона. Прежде всего нужно с этой картинки сделать 4. В обыкновенном графическом редакторе вырезаем изображения спереди, сзади, сверху и сбоку, чтобы размер каждого изображения соприкасался с самим изображением.
пример:

Запускаем 3D max и настраиваем единицы измерения. Для этого в главном меню выбираем \»Castomize\» и дальше \»Unit setup\».

Потом создаём \»комнату\», в которой и будет находиться наша модель. Выбираем стандартный примитив Box и создаём согласно нужным нам размерам модели. То есть по её габаритным размерам. В моём варианте будет шлем 250х310х350мм. В настройках указать количество разбиения каждой грани равный 1. Выравниваем его по центру.

Выбираем наш кубик и применяем к нему модификатор \»Normal\», клацаем по нему правой кнопкой мыши и настраиваем в разделе \»Display Properties\» как у меня

Закрываем настройки, снова нажимаем ПКМ и выбираем пункт Convert to… и в нём Editable Poly.

Наша комната почти готова, осталось только наложить текстуру. Для этого открываем редактор материалов (клавиша М), нажимаем кнопку Standart и в списке выбираем Multi/Sub-Object

Указываем в настройках количество материалов(в нашем случае — 4), вписывем имена материалов и назначаем сами материалы(нажимаем на пустую кнопку рядом с именем и выбираем материал как обычное изображение, в предыдущих статьях было), чтобы вернуться на уровень выбора материалов жмём соответствующую кнопку. После загрузки материалов выбираем наш кубик, переходим на уровень полигонов и выбираем, например, боковую грань. После чего перетаскиваем нужный материал на эту грань.

После проделанного должно получиться такое

Но как видите не все материалы отображаются в правильном направлении. Чтобы исправить это выбираем нужную грань и применяем модификатор UVM Mapping, в параметрах маппинга указав тип Box.

После всего этого у вас должно получиться такое отображения в разных окнах:

Подготовительный этап завершен. Переходим непосредственно к моделированию самого шлема. Для этого в виде сбоку создаем примитив \»Плоскость\», указав разбиение на грани равным 1.

После можно поменять цвет детали и уже известным способом преобразовать в Editable Polу. Немного уменьшаем масштаб и перемещаем на гребень. Должно быть что-то похожее.

Теперь выбираем подобъект \»Грань\» и с помощью клавиши Shift и инструмента перемещение делаем нечто такое


Таким же образом делаем ещё несколько рядов, для перемещения выбрав все верхние грани предыдущего:

Продолжаем в том же духе и заполняем всё пространство гребня.

Можно удалить ненужные вершины. Переходим на уровень вершин, выбираем лишние, жмём ПКМ и выбираем Remove

Для лучшего редактирования в свойствах объекта выбираем See-Through, подравниваем по краю и выделяем все верхние грани модели.

Ориентируясь по нескольким видам создаем некоторую фаску на гребне.

Дальше аналогично ещё раз вытягиваем грани, после чего в координатах по У указать значение 0, для симметрии.

Выбираем грани сзади гребня и тоже выдвигаем их к нулевому значению. На если \»схватить\» за вершину и потянуть, то увидим, что части гребня не соединены.

Для этого нужно две вершины, которые не соединены, нажать ПКМ и выбрать пункт Collapse.

Получим вот такой гребешок

Приступаем к моделированию купола(наверное самая сложная часть работы, да и вообще делать округлые детали сложно). Выделяем нижние грани гребня и в виде спереди выдвигаем их таким образом

На виде сверху подправляем \»зад\» по контуру шлема.

Спереди делаем аналогично

Если посмотреть с разных сторон, то получилось не очень красиво.

На виде сбоку подправляем округлость сзади шлема

Методом манипуляций делаем на виде сверху подобный рисунок, то есть сдвигаем все вершины, чтобы все грани, их соединяющие, по всей длине стали округлыми

Сдвигаем спереди и сзади вершины так, чтобы все нижние грани создавали половину \»окружности\»

Теперь создадим новые грани сзади шлема, для улучшения его округлости. Для этого в режиме \»Грань\» нажимаем ПКМ и выбираем кнопку \»Cut\»

На виде сзади создаем новые грани, чтобы получилось нечто подобное

На виде сбоку выравниваем вершины сзади шлема, чтобы получилась окружность

Подобным образом поступаем и с передней частью шлема.

Не беда, если у вас что-то не получается. С первого раза мне тоже не удалось. Просто посидите, подвигайте вершины и вы добьётесь нужного результата. Это работа монотонная, длительная и утомительная, но она стоит того.

Переходим на вид сбоку и делаем вот такую картину

Меняем вид и наводим красоту спереди

И сзади

Если посмотреть со всех сторон, то получается вроде неплохо

Выбираем все нижние грани и завершаем купол нашего шлема

Выбираем грани сзади и дорисовываем их до соединения с гребнем(не забываем, что координаты конечных граней по У должны быть нулевыми).

Также поступаем и спереди.
Снова выделяем нижние грани и с помощью инструмента \»Масштабирование\» делаем \»козырёк\» вокруг купола

Подравниваем на виде сверху вершины и удаляем ненужные

Наши нижние грани выделены и можно сдвинуть их вниз для образования \»порога\». При этом удаляем, подравниваем вершины сбоку и сзади под другие детали(уши, затылок)

И снова выдвигаем наши грани, вот только уже в другую сторону(внутрь шлема). Должно получиться такое

Переходим к лицевой части шлема. Выделяем нижние грани до \»уха\» и тащим их вниз, чтобы получилась лицевая пластина. Выравниваем спереди, чтобы получилась некоторая изогнутость

Продолжаем и дальше.

На виде спереди выравниваем по нужной траектории и добавляем новые полигоны

Переходим к визору. С помощью уже знакомого инструмента \»Cut\» вырезаем грани по краю визора

Выбираем подобъект \»Полигон\», выделяем полигоны нашего визора и нажимаем кнопку \»Detach\», выбрав режим отсоединения как у меня

В итоге у нас получиться отдельно шлем и отдельно визор. Выбираем наш шлем и симметрично клонируем относительно оси У и максимально близко сдвигаем к первой половине.

Нажимаем ПКМ, выбираем пункт \»Attach\» и клацаем на вторую половину. после чего выбираем режим \»Вершина\» и выделяем все вершины. Клацаем ПКМ и нажимаем квадратик возле слова \»Weld\» выбераем достаточно малое значение, которого хватило бы для спаивания вершин между двумя половинками шлема. Для проверки просто схватите одну такую вершину и потяните куда-нибудь.

После применяем к нашему шлему модификатор \»Mesh Smooth\» и любуемся результатом

На этом статью можно закончить. Я показал и рассказал основные принципы создания модели, которыми пользуюсь я. Наша модель вышла высокополигональная, что повышает её детальность, но ухудшает процесс разворачивания. Уменьшить детализация можно методом удаления лишних граней функцией \»Remove\» до нужного результата. Надеюсь, что статья будет кому-то полезна. На этом всё. До новых встреч в мире моделирования.

P.S. С уважением, ваш Sergey-Haker
P.S.S. Если кто-то захочет взять эту статью, то спросите меня сначала(будьте людьми или хотя-бы потом укажите авторство). По всем вопросам обращаться ко мне (skype — Sergey-Haker)

Средний рейтинг
0 из 5 звезд. 0 голосов.

Создание модели по чертежам (изображении): 37 комментариев

Добавить комментарий