\"\" В этой статье рассказано как наложить текстуры в Максе, чтоб они сохранились.

Я уже писал, как наложить текстуры в Deep Exploration. В этой статье хочу поведать о своих экспериментах в Максе.
Шаг 1.
Запускаем 3d max (у меня 9.0) и открываем какую-то модель. Я выбрал модель клона.(Где взял — спросите у SCORCH`a).

 

\"\"

 

Шаг 2.
Открываем редактор материалов и загружаем нужные нам изображения.(Клацаем напротив вкладки Diffuse, выбираем Bitmap и нужное нам изображение)

 

\"\"

 

\"\"

 

Для моей модели потребовалось 5 материалов, поэтому в редакторе у меня заняты пять ячеек.

 

\"\"

Шаг 3. 

Применяем выбранные материалы нужным частям модели.(Перетаскиваем ячейку с материалом на нужную часть модели). Когда перетащите — вы можете увидеть, что материал не отображается. Не беда — просто нажимаем в каждом материале одну кнопочку — и вуаля.

\"\"

Шаг 4. 

Клацаем на свободной ячейке в редакторе материалов, нажимаем кнопку Standart,в разделе \»Обзор из:\» ставим \»галочку\» возле строчки \»Сцена\». После этого нажимаем внизу \»Сохранить как…\»

\"\"

 

Называем как-то и нажимаем \»Сохранить\»

 

\"\"

 

Шаг 5.
Возвращаемся к нашим созданным материалам. Выбираем первый и нажимаем на кнопку Bitmap

 

\"\"

 

После этого — ставим \»галочку\» возле строчки \»Библ.\», нажимаем \»Открыть\» и выбираем материал, который мы сохранили раньше.

 

\"\"

 

Присваиваем нашему материалу соответствующий материал с того, который мы открыли.

 

\"\"

 

Чуть не забыл: нужно нажать заветную кнопочку, что бы материал отображался в сцене. Я думаю — вы помните какую.
Аналогично делаем и с остальными материалами. Единственное отличие — то, что открывать материал в библиотеке не надо — он уже открытый, просто указываем нужное нам изображение.
Шаг 6.
Закрываем редактор материалов. Мы видим готовую нашу модель

 

\"\"

 

Выбираем \»Файл\»==>\»Экспорт\»

 

\"\"

 

В разделе \»Тип файла\» выбираем формат \»OBJ\», называем как-то (например Clone) и нажимаем \»Сохранить\».

 

\"\"

 

В следующем окошке ставим, как у меня:

 

\"\"

 

Аналогично и здесь:

 

\"\"

 

Можно сохранить сразу в формат 3ds и не мучится. Для этого достаточно в разделе \»Тип файла\» выбрать тип 3DS. (после нажатия кнопки сохранить в появившемся окошке напротив надписи должна стоять галочка(надпись одна))
Ну я сохраню в обоих форматах.
Шаг 7.
Макс можно закрывать. Взамен открываем Deep Exploration и находим наши модели.

 

\"\"

 

Но вот беда! Если мы откроем их — то они так и останутся бесцветными. Чтобы всё изменить достаточно скопировать изображения, которые использовались в качестве материалов в данную папку. После выполнения этой несложной операции у нас в папке будет такой список.

 

\"\"

 

Задерживаем дыхание и открываем нашу модель… Ура! Она с текстурами. Для подтверждения можно открыть и второй формат тоже.

 

\"\"

 

Шаг 8.
Последняя проверка нашей работы. Запускаем Pepakura Designer (у меня 3-я версия), и открываем любую модель.

 

\"\"

 

Как мы видим — наша модель приобрела текстуры и полностью готова к дальнейшему использованию

 

\"\"

 

На этом я думаю можно завершить нашу статью. Желаю удачи в дальнейших роботах!
P.S. Текстуры и сама модель были \»вытащены\» с помощью программы 3DReaperDX. Для роботы нужно соответствующие текстуры в формате \»DDS\» пересохранить в формат \»BMP\» (Я использовал программу PaintNET, но это дело каждого)