\»Внутренние полигоны\»

Ну, вот, собственно! Пересечение полигонов. Некоторые модели из некоторых игр построены таким образом, что имеют так называемое пересечение полигонов\» (будь оно неладно!). С точки зрения игрока — никакой разницы нет: он их все равно не видит, а вот с точки зрения моделиста — головная боль. Сам я наткнулся на эту проблему вытаскивая корабли из игры Homeworld Cataclism пару лет назад. Со временем дошли руки — начал \»поковыривать\» 3Dmax. Методом пресловутого \»народного тыка\», а также не без помощи добрых людей, \»наковырял\» ммм… некоторое количество действий, решающих нашу \»проблему\». Стоит оговориться, что метод работает не всегда успешно. Возможно, мне не хватает знаний по данному вопросу, возможно виноват \»не совсем легальный\» макс, а может, как говорят некоторые спецы, недостатки самого макса. Но… почти всё, что мне было нужно, я сумел \»обрезать\», в \»изгои\» попала мина от Ivanproff`а (прости, друг, \»бился\» над ней пару дней кряду, но к сожалению — безуспешно) и ещё парочка \»поделок\».
Ну, хватит лирики, приступим к практике!
Итак: почти все \»узлы\» моделей, имеющие пересечение полигонов, имеют такой вид:
\"\"
Если ваша модель состоит из одной детали, то те полигоны, которые хочется обрезать нужно выделить (а лучше скопировать) в новую деталь:
для этого нужно выделить объект, правой кнопкой вызвать меню:
\"\"
\»Convert to\» и сконвертировать объект в \»Editable Mesh\».
Затем открыть свиток \»Modify\» и во вкладке \»selection\» выбрать \»Face\», ну, или \»Poligon\» и выделить с зажатым Ctrl те полигоны, которые нужно выделить в отдельный объект:
\"\"
Для чего всё это, поймете позже.
Далее во вкладке \»Edit Geometry\» клацнуть кнопочку \»Detach\», чтобы вынести выделенные полигоны в отдельный объект, появится окошко:
\"\"
в котором нужно обозвать деталь (а можно оставить как предложено). ОК. Вауля: две детали!
\"\"
Дальше нужно одну из деталей клонировать. Делается это просто: выделяем деталь (в моем случае — цилиндр), зажимаем \»shift\», клацаем в деталь, появляется окошко:
\"\"
оставляем всё как есть, ОК. Теперь правой кнопкой уже знакомое нам меню:
\"\"
жмём \»Hide selection\». Вроде, ничего не произошло, ан нет! Клон цилиндра скрылся от наших глаз где то в дебрях видеокарты! \"smile\" Он нам понадобится позже.
Выделяем наш (ну, т.е. мой) цилиндр, в свитке \»Create\» во всплывающем меню выбираем \»Compound objects\» и клацаем \»Boolean\»:
\"\"
Во вкладке \»Pick Boolean\» ставим галку \»Reference\», нажимаем кнопку \»Pick Operand B\» и выбираем пересекающий обект (в моем случае это \»лавочка\»).
Опять, вроде, ничего не произошло, но… на самом деле, если у макса не возникло вопросов (а так будет не всегда, но об этом позже), то, он, 3Dmax, отсек \»кусочек\» цилиндра, расположенный внутри \»лавки\», точнее не отсек, а разделил.
Собственно, удаление лишнего: выделяем снова цилиндр, снова свиток \»Modify\», снова вкладка \»selection\», снова выбрать \»Face\» или \»Poligon\» и выделяем ненужные, \»лишние\» \»ВНУТРЕННИЕ ПОЛИГОНЫ\»:
\"\"
и, к чертям их! при помощи клавиши \»DELETE\»:
\"\"
Но это ещё не конец. Мы ведь хотим чтобы было аккуратненько. А ведь, еще и место под приклеивание чтобы было видно,
а ведь ещё нужно, чтобы красочку экономить! В общем — работаем дальше: \»прячем\» мой обрезанный цилиндр уже известным способом, и \»достаем\» \»необрезанный\». Меню правой кнопкой, \»Unhide By Name\»:
\"\"
Выбираем нужный (в данном случае \»Object 3\»), двойной щелчок, картинка вернулась к первоначальному виду \"smile\" Все труды зря??? Неееет!!!
Повторяем процесс вырезания в точности, но только с объектом \»лавочка\». Выделяем её, в свитке \»Create\» во всплывающем меню выбираем \»Compound objects\» и клацаем \»Boolean\». Во вкладке \»Pick Boolean\» ставим галку \»Reference\», нажимаем кнопку \»Pick Operand B\» и выбираем пересекающий объект (цилиндр). Всё цилиндр можно удалять: выделяем, \»DELETE\». И, поподробнее рассматриваем \»лавочку\»: свиток \»Modify\», вкладка \»selection\», \»Face\» или \»Poligon\» и выделяем то место, где \»пересекалось\»:
\"\"
Удалять эти части не нужно, по крайней мере — не всегда. А нужно вот что: нажимаем клавишу \»M\» латинская на клавиатуре, выпадает окно редактирования материалов:
\"\"
Нужен абсолютно белый материал. Я делаю так: \»Ambient\» — белый:
\"\"
дальше — галка \»Color\» и тоже белый:
\"\"
Потом просто \»берем\» наш \»суперультрамегабелый\» материал (зажимаем на нем левую кнопку мыши) и тупо \»перетаскиваем\» его на выделенные полигоны на \»лавочке\». Тыкаем в свободное поле и видим следующее:
\"\"
Теперь \»возвращаем\» из недр видеокарты цилиндр:
\"\"
В принципе, всё.
Стоит сказать, что если на вашу модель \»натянуты\» текстуры, то при булевой операции, макс будет спрашивать что делать с текстурами. Просто соглашайтесь на предложенное. ну, или можете поэксперементировать! \"smile\"
Так же оговорюсь: писал \»для чайников\» коим и сам являюсь. Найдется если кто \»шарящий\» в вопросе глубже — не стесняйтесь, вносите коррективы и предложения с целью упрощения и т.д.

Средний рейтинг
0 из 5 звезд. 0 голосов.

\»Внутренние полигоны\»: 0 комментариев

Добавить комментарий